Odczyt danych o przeciążeniu z gry lub tv style.

rFactor, F1 Challenge 99-02, F1-2002, GP4, itd... - czyli kącik domorosłego Schumachera ;-)

Moderator: Moderatorzy

Awatar użytkownika
Tommy-F1
Posty: 472
Rejestracja: wt 05 cze, 2007 12:59
Lokalizacja: Polkowice

Odczyt danych o przeciążeniu z gry lub tv style.

Post autor: Tommy-F1 » śr 18 kwie, 2012 17:03

Witam wszystkich !
Jako, że niedługo będę wybierał temat pracy inżynierskiej postanowiłem zbudować Playseata na którego będą ( a przynajmniej chciałbym aby) oddziaływały przeciążenia G z załóżmy rFactora. Plan konstrukcji i sposób w jaki ona by funkcjonowała już mniej więcej mam. Będzie opierała się na silnikach elektrycznych bo nimi najłatwiej sterować za pomocą napięcia, siłowniki odpadają za względu na koszt instalacji.
Teraz pytanie do Was. Czy ktoś wie w jaki sposób można było by dobrać się do danych z gry, które są mi niezbędne, czyli G-force, abym mógł je zczytywać i użyć w programowaniu mikrokontrolera. Tv style ładnie wyświetla ten wykresik, więc może coś od strony pluginu. Z góry dziękuje za pomoc i pozdrawiam :).

Awatar użytkownika
sh3d2
Posty: 227
Rejestracja: śr 03 mar, 2010 21:33

Post autor: sh3d2 » czw 19 kwie, 2012 21:13

Nie wiem jak z rfactorem, ale banalnie prosto jest dobrac sie do danych o pozycji samochodu w przestrzeni/wektorach przyspieszen w lfs'ie

z pliku /docs/insim.txt
// OutSim - MOTION SIMULATOR SUPPORT
// ======

// The user's car in multiplayer or the viewed car in single player or
// single player replay can output information to a motion system while
// viewed from an internal view.

// This can be controlled by 5 lines in the cfg.txt file :

// OutSim Mode 0 :0-off 1-driving 2-driving+replay
// OutSim Delay 1 :minimum delay between packets (100ths of a sec)
// OutSim IP 0.0.0.0 :IP address to send the UDP packet
// OutSim Port 0 :IP port
// OutSim ID 0 :if not zero, adds an identifier to the packet

// Each update sends the following UDP packet :

struct OutSimPack
{
unsigned Time; // time in milliseconds (to check order)

Vector AngVel; // 3 floats, angular velocity vector
float Heading; // anticlockwise from above (Z)
float Pitch; // anticlockwise from right (X)
float Roll; // anticlockwise from front (Y)
Vector Accel; // 3 floats X, Y, Z
Vector Vel; // 3 floats X, Y, Z
Vec Pos; // 3 ints X, Y, Z (1m = 65536)

int ID; // optional - only if OutSim ID is specified
};
i to by bylo w sumie wszystko od strony "gry". wiecej info w w/w pliku i na lfsforum.net

ODPOWIEDZ

Wróć do „Symulacje F1”